福建游戏风云二十年
作者 | 霍四究(厦门)
2016年《星际迷航3》上映期间,100多名星际迷航粉丝从全国各地赶到福建长乐朝圣。
在长乐,有全球唯一一座获得CBS官方授权的“星际迷航”建筑,这座建筑兼具了星际迷航中NCC-1701-D以及NCC-1701-E型企业号的特点,造价1.6亿美元,历时六年才完工。
朝圣现场,有粉丝感叹,“Captain Liu真的是当之无愧的全球头号星迷”。
Captain Liu,即刘德建,该建筑物的主人、网龙游戏公司的老板。这座复刻企业号的星际迷航建筑,也是网龙的总部办公楼。
Only Nixon could go to China,这句星际迷航中的台词意指只有英雄才能创造奇迹,作为星际迷的刘德建应该很熟悉。就在这座建筑奠基开工一年后的2009年,网龙推出《征服》阿拉伯语版本,揭开福建游戏甚至中国游戏出海中东的序幕。
一只南美洲的蝴蝶扇动翅膀,可能引发美国德克萨斯州的一场龙卷风。
刘德建对福建游戏行业的影响不仅于此,多年前由他主导的一桩收购案,既为网龙带来了新的对手,也深刻改变了福建游戏行业的江湖格局与当事人的命运走向。
从这个角度上说,刘德建确实是Captain Liu。
伏笔
在网龙企业号的三楼,有一个设计独到的金属滑梯,可以从三楼直接滑向地面一楼。这可能源于刘德建的喜好,在他的私人电影院里,有一根滑竿,他喜欢看完电影滑到楼下。
在拜访过刘德建的人里,听说他的习惯后敢于效仿、尝试的大佬,一位是郭台铭,一位是李彦宏。2013年李彦宏拜访刘德建后,百度以19亿美元收购了网龙旗下的91助手。
这不是刘德建第一次出售网龙旗下业务,早在2003年,他就以2050万美元把游戏媒体17173卖给了搜狐。刘德建认为,公司的下一步发展方向是游戏开发运营,而不是媒体,网龙需要更多资金挖掘人才,实现业务规模拓展。
让网龙初尝甜头的游戏是其自研的《幻灵游侠》。
2001年春节期间,刘德建跟同事在办公室玩到了《石器时代》,由于服务器拥挤,玩家不得不排队登录,刘德建嗅到商机,决定做游戏。
同一年,网龙成立天晴数码,开发《幻灵游侠》,1号员工就是后来《王者荣耀》制作人、腾讯天美工作室群的总经理姚晓光。
《幻灵游侠》是网龙的第一款自研游戏
据姚晓光回忆,刘德建很懂得激励员工,“他首先相信你能把工作做好,还会不断鼓励你去做好,这样你就觉得自己真的能做好”。
擅长激励员工的刘德建说过一句话,人为什么夜晚要睡觉?在开发《幻灵游侠》期间,姚晓光每天“晚上”结束工作回到宿舍,打开电视看到的是“早安,中国”这个节目。
刘德建曾在采访中透露,在《幻灵游侠》研发的中后期,“员工的薪水都是我厚着脸皮向家人和朋友们借的”。
因为资金紧张,游戏后期的测试工作由玩家们参与完成。2002年3月,《幻灵游侠》上线,注册用户很快超过600万,在线人数达到4万多人。用刘德建的话说,《幻灵游侠》“救活了新生的天晴数码”。
2002年的《大话西游》让丁磊感叹,网游“躺在床上睡觉都能挣钱”,那一年的《幻灵游侠》也让刘德建下定决心坚持走自研之路。
“天晴数码必须得到进一步的发展,我是这样的急不可待,甚至卖掉了17173网站做资金上的铺垫。”在刘德建的设想里,网龙要开发50款网游,把公司规模扩大到5000人。
17173诞生于2001年,最初靠提供游戏外挂内容起家,后来成为一个单纯的游戏资讯网站。17173成立不久,创始人蔡宗建就把网站卖给了天晴数码,蔡本人担任17173总经理。
在很长一段时间里,17173既帮网龙宣传旗下游戏,又带来现金流,仅2003年利润就超过2000万。
蔡宗建后来独立创业成立了IGG(天盟数码)
对刘德建卖17173这事儿,蔡宗建是反对的,但胳膊拧不过大腿。据接近蔡宗建的人士透露,“应该就是那个时候,老蔡有了再次创业的念头”。
2005年,蔡宗建和池元等人创立了跟老东家天晴数码仅一字之差的天盟数码,也就是后来的IGG,合伙人池元是蔡宗建在天晴数码的老同事。
十年后,刘德建又卖掉91助手,后者创始人熊俊撰文“我与网龙的恩怨始末”。跟熊俊比,蔡宗建跟刘德建的分手显得相当体面,但刘德建可能没想到,多年后在遥远的中东,天盟数码会成为网龙最出色的跟随者,以及对手。
吃螃蟹的人
2013年把91助手卖给百度后,有人猜网龙急于套现,刘德建对此不屑一顾。“他们可以来看看我在银行有多少现金,我为什么要套现?”
自认为不缺钱的刘德建说过一段话,
“对资本方面的评论我不去澄清,有什么好澄清的?世界上只有少数的人会掌握真理。我相信这世界最终的结果是信息越来越透明,信息流动速度越来越快。做蓝海的人必须要有这个心态。”
彼时的刘德建有底气这么说,让网龙现金流充裕起来的,正是刘德建敏锐的商业嗅觉:网龙可能是最早发现海外市场这个蓝海的游戏公司。
2002年,《幻灵游侠》首次参加美国E3游戏展,一年后在美公测上线。
刘德建选择把美国当成网龙出海的首站,跟他的海外背景有关,他曾在美多年;另一方面他认为,游戏首先是个娱乐行业,不分国界。就像许多美国大片征服了内地观众,《卧虎藏龙》也同样征服了海外观众。既然都是娱乐行业,那么很多东西必然是共通的。
出海,一开始就在刘德建的规划里。
如果说《幻灵游侠》出海美国只是小试牛刀,那么随后的《征服》,则宣告了网龙进军海外市场的决心。
《征服》在2003年上市后,成为网龙的印钞机
2003年,《征服》在大陆地区上市;2004年1月,推向美国市场;2004年12月,在日本公测;2005年1月,《征服》繁体版本在中国台湾地区运营;2005年8月,西班牙语版《征服》上线;一个月后,《征服》登陆法国。
不过,虽然进军了欧美,但当时网龙的海外收入增长并不明显。真正让《征服》成为网龙印钞机的,是中东市场。
2009年网龙推出《征服》阿拉伯语版本,正式拉开中国游戏厂商闯中东的序幕。
网龙灵活针对目标市场玩家的偏好对游戏内容进行调整,在保留游戏中国武侠风格的前提下,专门为中东玩家设计了具有阿拉伯特色的服饰,并推出“斋月”、“开斋节”等宗教节日任务。
网龙很快收获回报:到2010年12月,“阿语征服月收入已超过200W美金”。当时有网龙员工甚至开玩笑:“怀疑是阿拉伯王子在玩我们的游戏。”直到2015年,《征服》每月仍能给网龙带来数千万流水。
网龙在海外市场靠《征服》,国内市场则有《魔域》。
就像网龙进军中东一样,《魔域》同样体现出刘德建的超前眼光。早期刘德建看不上免费游戏,“这公司一定是做不下去了,只好免费”。
2006年市面上出现了17game的免费游戏《热血江湖》,17万人在线,月赚千万,让很多人注意到免费游戏这个新模式,刘德建也是其中之一。他算了下账,免费不会带来收入和利润的下滑。2006年4月,刚上线不久的《魔域》宣布免费。
2007年,游戏免费、道具收费模式的《魔域》收入突破4亿元,网龙的利润从4000多万元飙升到3亿元。一年后,网龙在香港上市。曾有网龙员工表示,
“到了魔域前夕,网龙基本已经揭不开锅。而魔域像flappy bird一样突然爆红,让刘家措手不及的同时,也增添了几番迷信色彩。
至此每一款游戏都要找大师卜算一番,名字吉利,时辰对了,才能推出。可惜不问员工问鬼神,这些八字过硬的游戏最终全部栽倒在地,再没有一个赚钱。”
对网龙来说,玄学失灵不要紧,毕竟老本越啃越厚。
2021年年报显示,《魔域》IP年收入实现连续七年增长,在过去5年增长了近3.5倍,截至2021年8月,端游月流水仍超过2.9亿元,为历史新高。
2022年财报显示,网龙海外业务在游戏总收入的比重连续五年增长,在2022年达到15.7%。2022年的增长主要来自《征服》IP,其海外收入同比增长48.5%至人民币1.9亿元。
抱团出海
历史学界曾对清代福建人大规模迁移东南亚的现象做出分析:
经济层面,人口与土地的矛盾、自然灾害的频繁,迫使福建人不得不下南洋讨生活;社会层面,宗族观念较强的福建人常因宗亲戚友的牵引而移民;文化层面,福建人流动观念强,对中心与权威常表现出游离心态,志在四方,有敢为天下先的胆识。
对偏居一隅的福建游戏从业者来说,他们面临的困境、解决问题的方式,跟几百年前的福建人没有任何不同。
当网龙凭借《征服》在中东赚得盆满钵满时,有三个跟刘德建产生过交集的人,也把目光瞄准了这个流奶与蜜之地。
跟刘德建交集最深的,当属负气出走的蔡宗建。其创立的IGG,初期主要做国内网游代理出海业务。之所以不做国内市场,据IGG首席运营官许元的说法是没钱,
“集团成立的时候我们资金并不充裕,当时只有80万美金,做国内的话,面临的竞争是非常激烈的,所以当时我们剑走偏锋做海外。”
早期IGG的策略是,“代理的游戏开发出来马上拿到国外,先抢海外市场,当这个游戏成熟了,而且非常丰富了以后,我们再把它拿回来打国内市场,避免在游戏不完全称雄的时期,跟盛大、巨人等大型网游公司正面竞争”。
另一家福建游戏厂商厦门梦加,专注海外市场也是出于类似考虑。梦加创始人张威曾在天晴数码做过两年的产品本地化专员,是蔡宗建的前同事。2011年,张威成立梦加网络。
一个有趣的细节是,据梦加发行负责人杨金喜透露,为了贯彻全球化的理念,“我们最初招人的时候,能招外国人就尽量招外国人,招不了外国人就招懂英语的人,至少用英语交流听说读写没有问题的。”
同样在网龙上过班,又同样辞职出来单干的,还有马志军。
马志军是这三人中最了解中东的,他曾在约旦阿里·拜特国大学留学,并在约旦生活了6年。
2009年马志军加入网龙,担任海外事业部中东项目组经理,让网龙在中东赢麻了的阿拉伯语版《征服》就由他推动完成。2014年,马志军成立龙腾中东,也就是后来的龙腾简合。从公司名字可知,马志军一开始瞄准的,就是中东市场。
如果说老大哥网龙在海外的成功是因为换皮换得好,后来的小弟则直接针对海外市场定制。
2015年9月,龙腾简合推出专门为中东北非地区阿拉伯玩家定制的SLG手游《苏丹的复仇》,两年后龙腾简合凭借该游戏进入Sensor Tower中国手游发行商海外收入 Top 10 ,月流水600万美元。
龙腾简合市场部负责人黄瑜冰曾在采访中表示,游戏取得成功的原因,在于“对市场的高度专注及深入细致的本地化能力”。
《苏丹的复仇》凭借细致的本地化帮助龙腾简合一炮而红
黄瑜冰所说的本地化能力,体现在游戏的方方面面。比如游戏画面大量使用黄色、绿色,原因是这两种颜色是中东人较为喜欢的颜色;按照阿拉伯语的阅读习惯,文字阅读要从右至左安排;女性需要蒙面;另外,按照宗教禁忌,画面中不得出现十字架、酒、猪等。
再深层的是世界观和背景设置上的本地化,主要指故事剧本、角色等的本地化。
《苏丹的复仇》背景为十四世纪的阿拉伯世界,玩家可以建造城堡和王国,与其他玩家结盟战斗,最终赢得“最强苏丹”的荣誉。这一主线设置不仅符合近几十年来中东的历史背景,也加强了玩家的代入感跟好胜心,大大激发玩家的氪金欲望。
厦门梦加同样走定制路线。张威曾表示,梦加内部有一个主力团队做国内主版本,同时设立B团队专门做海外版本。梦加的前两款游戏《蒸汽之城》、《盗梦英雄》都是在海外更成功。以《盗梦英雄》来说,70%的营收都来自海外。
2018年6月,梦加推出SLG手游《苏丹的游戏》,当年11月流水即破亿,在土耳其区长期占据IOS和谷歌双榜第一。
游戏大量细节还原了奥斯曼帝国的历史,为了让产品全方位贴合本土用户的喜好,游戏的翻译、配音、世界观甚至后期的活动等等都由本地人完成。这对应了梦加的核心优势——高度的本地化产品和运营。别忘了,张威本人就是做本地化出身。
梦加的《苏丹的游戏》大量还原了奥斯曼帝国的历史
前面提到,福建人的海外迁移,往往带有浓厚的血缘和地缘特色,反映在游戏行业,就是抱团出海,有钱一起赚。
厦门4xFun Games创始人唐晖曾在采访中表示,“福建这几家做中东市场的厂商,平时也会常常交流。”
能够频繁交流的原因之一,是圈子太小,来来回回都是熟面孔。比如4xFun Games的创始团队,大多曾是IGG阿拉伯语事业部的核心成员,创始人唐晖就是原IGG阿拉伯语事业部总监。
据《游戏日报》报道,IGG阿拉伯语事业部的成立初衷,“据传是因为眼红龙腾简合《苏丹的复仇》在中东的表现,希望也能分一杯羹”。
有意思的是,《苏丹的复仇》制作人黄琮楠在加入龙腾简合前,就在IGG《城堡争霸》项目担任主数值策划。
交流之外,联合研发、互相投资也是福建游戏厂商的常态。
2017年年底,厦门点触科技跟梦加的员工一起踢球,期间梦加的一位土耳其雇员提议,为什么不做一款奥斯曼土耳其帝国题材的游戏呢?双方聊了聊,决定联合研发和发行,成果即《苏丹的游戏》。而4xFun Games则拿到了梦加领投的千万级融资。
买量买量还是买量
在资金跟人才两方面都不占优的福建厂商,之所以能在海外特别是中东市场吃得开,离不开看菜下饭的本事。
张威曾在采访中表示,“小团队不要去拼大品类,而是去关注一些细分的小品类。”
他举了个例子,策略游戏不需要非常庞大的生态才能实现盈利,圈粉一波忠实用户、即便只有几万DAU也可以形成两三百万美金的盘子,并且玩家不会轻易被其他产品带走。
这段话的重点在忠实用户这四个字。当年网龙员工开玩笑称“怀疑是阿拉伯王子在玩我们的游戏”,也道出了中东游戏市场的一大特点:整体盘子不算大,但高净值玩家很多。
对一款游戏来说,不需要苦心孤诣地扩大用户规模,只要抓住头部用户就可以盈利。这是为什么,出海的福建游戏厂商,十个有九个都做SLG。
中东游戏市场的另一个特点是,在很长一段时间里,买量成本不高。
参与研发《苏丹的游戏》的厦门点触科技CEO潘文飞曾在采访中表示,“2018年底《苏丹的游戏》上线,在土耳其的效果特别好,用户单价才几美分,闭着眼睛买,有多少玩家买多少量,根本不用考虑回本。”
点触科技的崛起,靠的就是买量。以该公司首个爆款《我在大清当皇帝》为例,据潘文飞透露,2014年游戏刚上线时月流水只有几万块,到2016年也只有几十万。游戏真正迎来爆发期,是在买量之后,
“为了拿到买量的资金,2016年下半年我们做了一笔融资,还开始筹备挂牌新三板,后来大概拿到了1000多万。有了钱买量,《大清》的月流水过了千万,一切就好了起来。”
通过买量,《我在大清当皇帝》2016年迎来爆发
《我在大清当皇帝》之后,点触科技又推出了《叫我万岁爷》,“当时买量单价也特别便宜。后来国内环境有了变化,所以年底我们开始出海,先去了东南亚,后来去了日韩,巅峰月流水做到了1个多亿。”《叫我万岁爷》出海成功,同样依赖于买量。
靠买量崛起的福建游戏厂商,不止点触一家。
前面提到,早期IGG主要做国内网游代理出海业务,但由于文化隔阂,“即便是最成功的的游戏,每月的全球营收也只有200万美元”。
随后IGG开启全球化战略,并把重心转向手游自研,2013年IGG推出《城堡争霸》,一年后月流水就达到千万美元级别。2016年,其投资的台北艾巨公司研发出的《王国纪元》“在之后的7年里给IGG赚了超240亿人民币。”
这两个爆款的成功,都离不开在海外市场的买量。IGG首席运营官许元曾在采访中点评过行业内的爆款游戏,
“爆款游戏可能当时很成功,能通过病毒式的传播能力短时间获取大量用户。但这类游戏的公司没有持续造血的能力,不能自己买量。而且公司的盈利也不支持他们花钱买量,所以这些游戏人气涨的快,跌的也快。”
这段话之后,许元转而谈起IGG跟以上公司的区别,“IGG的强项就在于,公司可以日复一日,年复一年地买量,这种持续性的营销能力保证了游戏的成功。到现在,IGG很多游戏收入依然维持在高位,便是通过持续买量实现的。”
IGG买量有多疯狂,可以从许元此前的采访中窥见一二:
“当我们发现爆款,我们会不计成本的往里面投钱”;
“2017年美国Facebook最大的广告投放是IGG,我们超越了所有的世界500强,以及其他所有的游戏公司”;
“真正能够达到像我们这种规模的很少。你想想,一天30万买量,就算三美金一个人,中国有几家公司投的起?”
据许元透露,《王国纪元》的运营推广费用占了游戏流水的25%。
厦门梦加创始人张威在2020年也表示过,梦加每年在买量上的预算投入都在千万美元量级。在不断加大买量预算的同时,福建游戏厂商们发展出了一套买量哲学。
IGG的买量哲学是,中国玩家不能太多,
“因为中国人又有钱,又有消费力,人又多,然后又聪明,关键是聪明,中国人一出现,寸草不生。IGG是在做全球化运营,全球化运营最怕的就是中国人太多,所以我们一直控制中国的玩家数量。”
对这批自带出海基因,又靠买量崛起的福建游戏公司来说,当时买量成本不高的中东,相当于为它们量身打造的淘金之地。
2017年IGG推出阿拉伯风格的SLG《征服时代》,到2018年月流水超过120万美元;《城堡争霸》跟《王国纪元》也相继推出阿拉伯语版本,直到2020年《王国纪元》都还是土耳其、沙特和阿联酋三国手游畅销榜单TOP10常客。
2017年,许元在采访中表示,很多游戏公司觉得自己既然是游戏公司,唯一的目的就是把游戏做好,但现在游戏公司的成败不取决于游戏本身,全球化的运营策略和营销能力也非常重要。
同一年,许元在回答“现在出海的游戏公司越来越多,IGG会有压力吗”时表示,“完全没有压力。IGG做全球化运营、研发和市场已经经过了十年积累,吸取了很多经验。”
这不是许元一个人的看法,而是被买量成就的福建游戏厂商,很长一段时间的共同认知。
掘金时代的尾声
1841年,詹姆斯·马歇尔在加州河底发现黄金,从而催生出了美国历史上著名的淘金热。黄金就像上天的礼物,被奖赏给那些赶赴加州的淘金矿工,改变了他们的命运。
但从1854年起,随着在地面上发现黄金的概率越来越小,深层采矿和采用新技术对大量资本的需求推动了采矿业的进一步资本化,商人跟企业家组成的大型采矿公司逐步控制矿区,取代了个体淘金者,靠淘金改变命运的时代也走向终结。
刘德建之所以担得起Captain Liu的名号,在于他既像詹姆斯·马歇尔那样开启了一个时代,又预言了一个时代的结束。就像他2013年曾说过的那句话,
“我相信这世界最终的结果是信息越来越透明,信息流动速度越来越快。做蓝海的人必须要有这个心态。”
蓝海很快不复存在。
2018年许元认为“国内的一些游戏大厂在海外并无实力与IGG竞争”的原因是,这些大厂的买量渠道基本都在大陆,进入海外后便会失去用户渠道,所以有些公司在海外推广时成本很高却没有很大成效。
这句话不算错,但只能算事实的一部分。另一部分相对重要的事实是,以IGG为代表的福建游戏厂商在中东的成功,很大一部分原因,在于他们抓住了时间的缝隙。海外特别是中东市场,早期并没有进入大厂的视野里。
曾有业内人士在接受游乐厂采访时表示,
“中东区域的产品最高月流水大概1000万美元,畅销榜4-10名的月流水在300万-500万美元这个范围内,考虑到大厂布局这个市场既要建立团队,又要做本地化,还要拉长其整体的研发周期,这样的流水并不适合他们去做。”
2018年前后,随着版号政策收紧跟国内市场红利逐渐触顶,大厂纷纷选择出海;中小厂商在海外的多年耕耘也推动大厂入局收割。正如Sensor Tower亚太营销总监Nan Lu指出的,
“过去出海项目月流水500万美元大厂看不上,但是中小企业出来了盯上了这个赛道,然后去拼创意、拼玩法、拼品质,把它做出来了,他们的目标也会慢慢成长到千万美元级别,这反过来也会刺激一些大厂做出改变。”
也是在2018年,腾讯在中东完成了基础的本地化服务的搭建,包括阿拉伯语社群、阿拉伯语客服、游戏版本、当地服务器。本地化服务搭建完毕后,当年《PUBG MOBILE》正式进军中东市场。
有备而来的腾讯很快收获回报:Sensor Tower在2019年公布的中东地区手游收入榜单显示,《PUBG MOBILE》吸金1亿美元居于榜首,占该游戏海外总收入的18.1%。
Snapchat发布的《2022 中东手游白皮书》则显示,2021年下半年至2022上半年期间,在中东收入最高的游戏公司为腾讯,占据了42.74%的收入。
在国内大厂纷纷出海的背景下,福建游戏厂商失去的,不仅仅是中东游戏市场的头把交椅。据Snapchat《2022 中东手游白皮书》统计,出海中东的中国厂商收入榜前五名分别是腾讯、莉莉丝、龙创悦动、沐瞳科技、龙腾简合。上述游戏公司中,只有龙腾简合来自福建。
问题的关键在于,全球化的运营策略和营销能力,不是只有福建游戏厂商具备;一天30万的买量投入,也不是只有福建游戏厂商掏得起。
更糟糕的是,随着买量成本的攀升,曾经豪情万丈地说“买量根本不用考虑回本”的福建游戏厂商,也难免要斟酌一下了。
厦门4xFun Games创始人唐晖在2022年接受采访时提到,SLG游戏在海外的买量单价已经达到15~20美元。这意味着,过去疯狂买量导入新用户拉高流水的做法风险极大。
以IGG为例,财报显示去年IGG上市9年首次出现亏损,亏损金额1.8亿,而2023年上半年财报显示,目前公司亏损已经接近3.6亿。
亏损原因,在于旗下几款游戏大规模投放买量。据IGG高管透露,2023年上半年《Doomsday: Last Survivors》推广费用差不多占到总推广费用的30%,《Viking Rise》占到20%,《王国纪元》占到30%。
财报显示,2023年上半年IGG单销售与分销费用这一项就达到了15.2亿港元。
高额的买量推广投入,换来了《Doomsday: Last Survivors》7月流水8200万港元、《Viking Rise》5月流水7000万港元的成绩,而主打产品《王国纪元》上半年月流水也达到了16亿港元。
值得注意的是,在这之后随着买量缩减,《王国纪元》跟《Viking Rise》的流水都出现了下滑。
2017年接受采访时,许元曾提到,IGG每年都会开发15款不同的游戏在市场上推出,然后根据投资回报率,从中挑选一款游戏集中火力进行营销。2023年以来IGG上线测试了至少16款产品,但再也没有一款游戏能复刻当初《王国纪元》的辉煌。
受困于买量的福建游戏厂商,不仅仅是出海帮们。
DataEye-ADX的数据显示,2021年开始,厦门吉比特晋升买量大户。2022年以来,吉比特旗下的《一念逍遥》投放继续保持高位,投放素材量稳居放置类游戏榜首。
2023年受到买量成本上升等外部因素的影响,吉比特6月份起大幅减少买量费用,《一念逍遥》流水下滑。两个月后,吉比特董事长卢竑岩表示,
“要想做好产品,还是要跳出买量思维。”
对吉比特跟网龙来说,他们至少还有老本可以啃。网龙有《魔域》、吉比特则有《问道》。2021年之前,吉比特大部分收入来自于《问道》系列游戏。2017-2019年,《问道》和《问道》手游合计营收占比超过80%。《问道》跟《魔域》一样,都是2006年上线的老游戏。
其中《魔域》或许能从侧面勾勒出福建游戏行业的某些特点。
2020年11月,有《魔域》玩家在福州网龙办公园区持刀伤人,导致七名网龙员工受伤;同一年3月,三名《魔域》玩家在福州三坊七巷商圈用喝农药的方式控诉《魔域》或存在赌博机制,其中一名男性不治身亡。
引起争议的是《魔域》中的“阿拉玛之魂”:玩家通过游戏内含有概率性的融合器灵的玩法,有可能将投入的器灵成功升级成若干更高等级器灵中的一种,从而将升级后的器灵卖给游戏内的商人获取现金收益。据报道,有魔域玩家因为该玩法“输的钱少则几十万,多则上千万”。
有人认为史玉柱应该被钉在国产游戏的耻辱柱上,因为《征途》打开了氪金网游这个潘多拉魔盒。而比史玉柱走得更远的刘德建,因为深谙闷声发大财的道理,并没有像前者一样承受太多道德审判。
这几乎是所有福建游戏厂商的共同特点,偏居一隅、低调、务实、精明,在资源有限的情况下,总能辗转腾挪获得一席之地,并通过抱团分享第一波红利。他们无法成为头部,也规避了成为头部的风险。
从这个角度上说,刘德建做过最高调的事情,或许只是建造了全球唯一一座获得CBS官方授权的“星际迷航”建筑。
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